오늘은 언리얼 엔진에서 SFX(Sound Effects)를 캐릭터 애니메이션에 연결하고, 감쇠(Attenuation)를 적용해 더 자연스러운 사운드 환경을 구성하는 방법을 정리해보겠습니다.
1. SFX 임포트 및 Cue 세팅
- 사운드 에셋(SFX 파일)을 언리얼 엔진 프로젝트로 임포트합니다.
- 이 중 Step1.wav, Step2.wav 파일은 함께 묶어서 Step_Cue라는 사운드 Cue로 만들어줍니다.
→ 랜덤하게 두 발소리 중 하나를 재생하는 방식! - 나머지 BGM 파일은 각각 Cue로 만들어줍니다. 예: Dance_Cue
2. 애니메이션과 사운드 연결하기
(1) BGM 설정
- ABP_FriendCharacter 블루프린트에서 4_Hip_Hop_Dancing 애니메이션을 더블 클릭합니다.
- 애니메이션 시퀀스 창에서, 프레임 0 위치로 인디케이터를 옮긴 후, Notify Track을 하나 생성합니다.
- PlaySound Notify를 추가하고, Dance_Cue를 삽입합니다.
- Volume Multiplier를 1.2141로 설정해 약간 빠르게 재생되도록 합니다.
→ 애니메이션보다 BGM 길이가 길 때 유용한 트릭입니다.
(2) 발소리 설정
- 5_Running 애니메이션 시퀀스를 열고, 마찬가지로 Notify Track을 생성합니다.
- 발이 지면에 닿는 타이밍을 눈으로 보고 정확하게 Notify를 배치합니다.
- PlaySound Notify에 Step_Cue를 삽입합니다. → Step_Cue는 두 개의 발소리를 무작위로 재생합니다!
3. 사운드 어테뉴에이션(Attenuation) 적용
3-1. Attenuation이란?
사운드의 거리별 볼륨 감쇠를 조정해 현실감 있는 오디오를 구현하는 기능입니다. 다양한 모델이 존재합니다:
모델 | 설명 | 추천 사용 상황 |
Linear | 거리와 볼륨이 정비례 감소 | 균일한 사운드 감소 |
Logarithmic | 처음엔 빠르게, 멀어질수록 완만하게 감소 | 현실감 있는 감쇠 표현 |
Inverse | 거리 반비례 감소 | 넓게 퍼지는 사운드 |
Log Reverse | 처음엔 완만, 멀어질수록 급격히 감소 | 특정 거리부터 급격히 사운드 감소 |
Natural Sound | 자연스러운 전파 모사 | 큰 공간 표현, 몰입감 있는 사운드 |
Custom | 직접 감쇠 곡선 설정 | 독특한 사운드 효과 연출 |
'TIL > Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
언리얼 엔진의 맵 로딩 (0) | 2025.05.08 |
---|---|
AI ROV(Reciprocal Velocity Obstacles) (0) | 2025.04.24 |
Chaos Destruction (0) | 2025.03.26 |
리슨 서버 컨트롤러 구조 (0) | 2025.03.20 |
언리얼 엔진 멀티플레이 게임의 GameMode와 GameState (0) | 2025.03.18 |