TIL: [Unreal 1/2기] DAY 4 - 플레이어 캐릭터와 나만의 레벨 디자인
오늘의 학습 내용
- 레벨 디자인 이해
- 레벨 디자인은 게임에서 플레이어 경험의 핵심을 설계하는 과정으로, 시각적 배치와 함께 경로, 도전, 스토리를 통해 게임의 재미와 균형을 조화롭게 만든다.
- 자동차 비유: 프로그래머가 엔진, 아티스트가 외관을 만들면, 레벨 디자이너는 운전 경험을 설계한다는 점이 인상적이었다.
- 프로젝트 셋업 및 에셋 활용
- ‘Fab’ 플랫폼에서 에셋을 다운로드하고 언리얼 프로젝트에 적용.
- 다운로드한 에셋을 활용하여 게임 레벨에 적합한 분위기를 연출하는 방법을 익힘
- 프로젝트 버전을 5.4로 변경해 에셋 호환 문제를 해결.
- 플레이어 캐릭터 설정
- 언리얼 블루프린트 시스템을 통해 플레이어 캐릭터를 설정.
- 기본적인 캐릭터 메시(SKM_Bot)를 적용하고, 위치와 회전을 조정해 캐릭터가 자연스럽게 보이도록 설정
- 향상된 입력 시스템으로 조작감을 개선.
Actor Blueprint 생성
- Spring Arm, Camera
- 빙의
- 아래 체크/체크 해제
Input Action, Input Mapping Context 생성
Input Action
- Look, Move 는 Axis2D(Vector2D)
- Jump는 Digital(bool)
Input Mapping Context
Event Graph
+ 캐릭터 무브먼트 -> 무브먼트 방향으로 회전 조정 체크
느낀 점 및 배운 점
- 직관적인 UI의 중요성: 언리얼의 블루프린트 시스템은 코드 없이도 다양한 기능을 구현할 수 있어 접근성이 뛰어났습니다.
- 레벨 디자인의 깊이: 단순히 시각적 요소뿐만 아니라, 플레이어 경험을 설계하는 과정이 게임 개발에서 얼마나 중요한지 느꼈습니다.
- 버전 관리의 필요성: 에셋 호환 문제를 해결하며 소프트웨어 버전 관리의 중요성을 다시 한번 체감했습니다.
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