2일차

언리얼 거토
|2024. 12. 17. 15:24

  1. 언리얼 에디터 인터페이스 복습하기
    • 뷰포트(Viewport): 레벨과 액터를 시각적으로 확인하고 편집하는 공간.
    • 아웃라이너(Outliner): 현재 레벨에 있는 모든 액터를 계층 구조로 보여주는 패널.
    • 디테일 패널(Details Panel): 선택된 액터의 속성이나 설정을 수정하는 공간.
    • 콘텐츠 브라우저(Content Browser): 에셋(소재, 메시, 텍스처 등)을 관리하고 가져오는 곳 <- Ctrl + SPACE
  2. 오브젝트 트랜스폼 실습

  • 월드 좌표계: 기준축이 고정되어 움직임이 전체 월드 기준으로 적용

  • 로컬 좌표계: 개별 오브젝트의 축을 기준으로 변형이 이루어짐.

 

 

 

3. 머티리얼 교체 및 색상 변경하기

 

머티리얼 에디터를 사용해 다음과 같은 속성을 조정

  • 색상(Color): 기본 색상 변경
  • 금속성(Metallic): 금속 재질 여부를 설정해 외형의 반짝임을 조절.
  • Metallic: 1
  • 거칠기(Roughness): 표면의 거칠기 정도를 조정해 반사되는 빛의 느낌을 변화시킴.

 

Roughness: 0.4

 

 

 

 

4. 간단한 월드 꾸미기

 

간단한 구조물을 주어진 기본 asset들을 활용하여 제작해보았다.

구조물 외부
구조물 내부

 

크지 않은 구조물임에도 불구하고 생각보다 많은 시간과 정성이 필요한 작업이었다. **"어느 정도의 노가다가 필요하구나"**라는 생각이 들었고, 액터를 배치할 때 시간 소모를 줄일 수 있는 단축키나 유용한 기능들을 찾아 익히고 체화해야겠다는 필요성을 느꼈다.

 

또한, 직접 캐릭터를 조종해 돌아다니는 과정에서 건물 내부에 진입했지만 2층 발코니로 나가지 못하는 문제가 발생했다. 이는 에셋을 배치하는 과정 생긴 문제로 보인다. 이러한 이유로 플레이어에게 보이지 않는 벽이 생길 수 있다는 점을 깨닫게 되었다.

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